Le grand concours de cupcakes d'Équestria approche. Pinkie Pie est tout excitée ! Cette année, elle fait équipe avec un étrange poney masqué ! Qui est la mystérieuse partenaire de Pinkie Pie ? Pas sûr que garder un tel secret soit de tout repos…
… Où Camomille décide de présenter son invention au congrès de sorcellerie qui se tient cette année à New York… Ses découvertes dans cette grande ville, et ses déboires…
Les gnomes du bonhomme Hiver ont volé la plume magique de Marion, la fée des flocons. Résultat, la neige se met à tomber… en plein été ! Rachel, Betty et Marion doivent retrouver la plume, pour voir le soleil briller à nouveau ! À partir de 7 ans.
Rahan fait la connaissance d'Enok, le fils du chef du clan des Loups, après l'avoir défendu contre plusieurs hommes du clan des Cavernes. Rahan ignore que son nouvel ami leur a volé une statuette précieuse. Bakur, le chef du clan des Cavernes, et ses hommes se préparent pour une guerre contre les Loups pour laver l'affront de ce vol. Rahan intervient pour éviter la guerre. Va-t-il réussir cette mission délicate ? Dès 7 ans.
Dans la clairière, près du ruisseau, une bande de petits animaux vivent en harmonie. Un jour, des bruits menaçants bouleversent ce bel équilibre. Contraints à l'exil, les animaux sautent sur le toit d'un train, et c'est le début d'un grand voyage…
La grande quête. Il ne reste plus que la carte magique à retrouver et Yugo et ses amis pourront repartir vers l'île d'Oma ! Mais c'est sans doute l'objet le plus difficile à récupérer ! La carte est aux mains de Chato Smisse, le grand chef Roublard. Nos héros auront bien du mal à l'affronter. D'autant plus que toute la famille Smisse a décidé de se réunir pour en finir avec la confrérie. Dès 7 ans
Qui chevauchera en tête du grand voyage des Sioux vers le Sud ? Les Indiens se disputent la place, mais c'est au plus ancien de la tribu, Roc Tranquille, de désigner l'élu. Le vieux Sioux imagine un jeu : celui qui retrouvera le tomahawk sacré qu'il a caché en forêt gagnera le droit de guider la tribu. Et le jeu est aussi ouvert aux papooses ! Yakari et ses amis Arc-en-Ciel et Graine-de-Bison comptent bien y participer… Dès 7 ans.
En ce temps-là, Kerubim était le shérif de la petite cité portuaire de Port Alamouche. Un jour, il arrête Crâ Lamitijaine, qui vient de dévaliser la banque. Fatale erreur ! Car son fiancé est Bash Squale, ennemi juré de Kerubim. Pour délivrer sa belle, Bash Squale attaque la ville par la mer avec ses pirates, tandis que ses complices, les Roublards, l'attaquent par les collines. La ville est assiégée ! Kerubim, aidé par ses acolytes, aura fort à faire pour libérer la ville ! Dès 7 ans.
Rahan, le chasseur solitaire, vient de rencontrer les chasseurs du clan du Loup, menés par Sanga et la belle Noama. D'abord méfiants à son égard, les chasseurs le fêtent comme un héros lorsque Rahan leur sauve la vie au cours d'une chasse au rhinocéros. Les loups invitent alors le fils de Craô à une nouvelle partie de chasse le lendemain. Mais quand le jeune homme réalise qui est leur proie, il s'y oppose fermement. Rahan et les Loups s'affrontent… Dès 7 ans.
En ce temps-là, Kerubim était un jeune explorateur parcourant la jungle. Évitant les dangers les plus imprévisibles, Kerubim découvre un collier magnifique. Très vite, Kerubim réalise que ce collier accorde la météo à l’humeur de son propriétaire… Ce qui va l’entraîner dans les situations les plus rocambolesques ! Dès 7 ans.
L'horrible bonhomme Hiver a dispersé les fées sur l'île de Magipluie… Garance, la fée rouge, est sauvée, cachée dans la marmite du Bout de l'Arc-en-Ciel. A présent, Betty et Rachel doivent retrouver Clémentine, fée orange, enfermée dans la plus étrange des prisons. Les fillettes pourront-elles la sauver ? - À partir de 7 ans.